Ένα σχολείο της Silicon Valley χρησιμοποιεί εικονικές αίθουσες διαφυγής για την αξιολόγηση πιθανών μαθητών

Η εφαρμογή σε ένα ελίτ γυμνάσιο ακούγεται σαν μια αγχωτική εμπειρία και είμαι βέβαιος ότι το COVID-19 δεν βοηθά. Με πράγματα όπως ανοιχτά σπίτια, ξεναγήσεις στην πανεπιστημιούπολη και προσωπικές συνεντεύξεις, οι υποψήφιοι έχουν λιγότερες πιθανότητες να βιώσουν τα υποψήφια σχολεία τους - και τα γραφεία εισαγωγής έχουν λιγότερες πιθανότητες να συναντήσουν τους υποψήφιους μαθητές τους.

Ένα ιδιωτικό σχολείο του Σαν Χοσέ έχει βρει μια μοναδική λύση: Η Σχολή Harker, που περιγράφεται ως «ένα από τα κορυφαία σχολεία προετοιμασίας του κολεγίου της χώρας», βάζει ομάδες υποψηφίων έκτης τάξης μέσω μιας εικονικής αίθουσας διαφυγής. Κατά τη διάρκεια μιας κλήσης Zoom, οι 11χρονοι συνεργάζονται για να λύσουν μια σειρά από παζλ με θέμα το Harker, και οι αξιωματικοί της εισαγωγής παρατηρούν τη συμπεριφορά τους.

Ο Χάρκερ με άφησε να περάσω από το παιχνίδι μόνος μου, μαζί με έναν φίλο μου που είναι ένας έμπειρος καλλιτέχνης του δωματίου διαφυγής Φαντάζομαι ότι, σε έναν 11χρονο, η διαδικασία μπορεί να ήταν αγχωτική και κάπως δυστοπική. Αλλά για μένα, ένας μεγάλος, ήταν πολύ διασκεδαστικό.

Το παιχνίδι προήλθε από μια συνεργασία μεταξύ του Harker και του Paruzal, μιας εταιρείας με έδρα το Ντένβερ που ειδικεύεται σε διαδικτυακές αίθουσες διαφυγής που φιλοξενούνται ζωντανά. Τα παιχνίδια του Paruzal πραγματοποιούνται σε όλα τα είδη των ρυθμίσεων, από τις συναυλίες του Bruce Springsteen έως τις καφετέριες και τις πιτσαρίες, με μεγάλα στοιχήματα, όπως "Μπορείτε να βρείτε τα εφεδρικά φασόλια καφέ πριν φτάσει ο κριτικός των τροφίμων;" "Θα μπορέσετε να χτίσετε το bobblehead για να ξεκλειδώσετε την πόρτα του γραφείου σας εγκαίρως;" και «Θα συναντήσετε τον Bruce Springsteen στο καμαρίνι του πριν φτάσει ο δημοσιογράφος και σας διακόπτει;» Ωστόσο, είναι λειτουργίες χαμηλής τεχνολογίας: μια κλήση Zoom, μια σειρά διαφανειών PowerPoint-esque και ένας κύριος παιχνιδιού που ηγείται της χρέωσης.

Το Harker δεν είναι το πρώτο ίδρυμα που μετατράπηκε σε διαδικτυακούς γρίφους ως εκπαιδευτικό εργαλείο. Οι αίθουσες διαφυγής που κατασκευάστηκαν από τα Έντυπα Google ήταν δημοφιλείς στους δασκάλους και τους βιβλιοθηκονόμους από την έναρξη της πανδημίας COVID-19. Είναι το είδος άσκησης έτοιμο για την αξιολόγηση της ομαδικής εργασίας και των δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, καθώς και για την προσέλκυση παιδιών που έχουν κολλήσει στο σπίτι.

Το παιχνίδι της έκτης τάξης, που ονομάζεται "The Annual Picnic", σχεδιάστηκε για να αξιολογήσει πώς σκέφτεται ένας μαθητής στα πόδια του. «Δεν υπάρχει πραγματικά καλός τρόπος για να εξασκήσεις ένα παιχνίδι», λέει ο James Warner, ιδιοκτήτης του Paruzal. "Δείχνεις πραγματικά περισσότερα από τον αληθινό εαυτό σου."

Το σενάριο είχε ως εξής: μπηκαμε στη θεση των μαθητών της του Harker School, δημιουργώντας ένα περίπτερο για το ετήσιο πικνίκ του σχολείου. (Αυτό είναι ένα πραγματικό γεγονός που κάνει ο Χάρκερ κάθε χρόνο. Όπως περιγράφεται, ακούγεται σαν μια τεράστια επιχείρηση που το δημόσιο γυμνάσιο μου δεν θα μπορούσε να είχε σταματήσει τα πιο άγρια όνειρά του.) Τα απαραίτητα εφόδια για την κατασκευή αυτού του θαλάμου ήταν κλειδωμένα σε μερικά ερμάρια, Ωστόσο, και οι συνδυασμοί ήταν κρυμμένοι σε διάφορα μέρη της βιβλιοθήκης του Χάρκερ. Για να «ξεφύγουμε» από τη βιβλιοθήκη, έπρεπε να τα βρούμε.

Ο συμπαίκτης μου και εγώ ξεκινήσαμε την αναζήτησή μας. Μας εμφανίστηκαν τραχιά τοποθετημένες τοποθεσίες όπως γραφείο, ψυγείο και βιβλιοθήκη. Συζητήσαμε μεταξύ μας σχετικά με το ποια τοποθεσία θα ερευνήσουμε και μετά ενημερώσαμε τον αρχηγό του παιχνιδιού για την απόφασή μας. Αντάλλαξε την κατάλληλη διαφάνεια.

Με αυτόν τον τρόπο, ξεκινήσαμε την αναζήτησή μας σε ολόκληρη τη βιβλιοθήκη, βρίσκοντας τους συνδυασμούς που αναζητήσαμε σε μπισκότα τσιπ σοκολάτας, λουκάνικα, παλιές συνταγές, κρυφές αφίσες και άλλα διάφορα είδη. Ένα παζλ περιελάμβανε κάποια αριθμητική στον αριθμό των σελίδων σε μια στοίβα βιβλίων. Ένα βάζο περιείχε μπισκότα με ποικίλους αριθμούς μαρκών, που μας οδήγησαν σε έναν άλλο συνδυασμό. Μερικοί από τους γρίφους ήταν απασχολημένοι. μια εικόνα μιας δέσμης κουκουβαγιών που κρέμονταν στον τοίχο κατέληξε να είναι ένα μήνυμα Morse Code που έπρεπε να αλέσουμε. Άλλοι ήταν νόμιμα δύσκολοι. περάσαμε αρκετά λεπτά με αγωνία για το τι να κάνουμε με μια σακούλα λουκάνικων προτού συνειδητοποιήσουμε ότι πρέπει να πούμε στον αρχηγό του παιχνιδιού να ανοίξει την τσάντα.

Ο συμπαίκτης μου και εγώ ολοκληρώσαμε την αίθουσα διαφυγής του Harker σε λιγότερο από 30 λεπτά. Ομάδες υποψηφίων κατά μέσο όρο περίπου 33 λεπτά - έτσι νικήσαμε τον μέσο όρο 11χρονο, αν και όχι πολύ. (Για την υπεράσπισή μας, το εγώ μου δεν θα μου επέτρεπε να ζητήσω πάρα πολλές υποδείξεις. Είναι τεχνικά απεριόριστοι στο παιχνίδι του Χάρκερ. Οι πλοίαρχοι του παιχνιδιού έχουν επίσης στρατηγικές για την επιτάχυνση των παιδιών. "Έχουμε κάποιους να πω για πόσο καιρό είναι το παιχνίδι με βάση το πόσο δυνατά προτείνω να ζητήσουν μια υπόδειξη ", λέει ο Warner.)

Με βάση το σκορ μας, ο Warner πιστεύει ότι ο συμπαίκτης μου και εγώ θα ήμασταν ισχυροί υποψήφιοι για την έκτη τάξη του Harker. (Σημείωσε ότι ενώ μου φαινόταν περισσότερο ηγέτης, ο συμπαίκτης μου είχε πιο χρήσιμες ιδέες. Αρκετά δίκαιο!)

Φυσικά, η βαθμολογία δεν είναι ο μόνος παράγοντας. Αν ήμασταν υποψήφιοι Harker, οι αξιωματικοί εισδοχής θα παρακολουθούσαν στενά τις αλληλεπιδράσεις μας. «Σημειώνετε τις διάφορες παραστάσεις για να εντοπίσετε έναν μαθητή που φωνάζει σε έναν από τους ομολόγους του στο παιχνίδι, ή ίσως υπάρχει κάποιος που δημιουργεί συναίνεση», λέει ο Warner.

Υπάρχουν επίσης μερικά αυγά του Πάσχα ενσωματωμένα στο παιχνίδι που μπορούν να βοηθήσουν στη διαφοροποίηση των μαθητών με τις εκλεπτυσμένες γνώσεις. Ένας από τους συνδυασμούς ντουλαπιών ήταν "24601" - "Ah, Les Mis", παρατήρησα μετά την ανακάλυψη. Αυτό φαίνεται προφανώς για τον Χάρκερ «Είναι ένας τρόπος να βοηθήσεις το προσωπικό ... να νιώσεις πόσο μεγάλη είναι η εμπειρία του αιτούντος», λέει ο Warner.

Η αίθουσα διαφυγής που ολοκλήρωσα έχει αποσυρθεί - η επόμενη παρτίδα των υποψηφίων θα πάρει διαφορετική - αλλά ο Paruzal σχεδιάζει να διατηρήσει το παιχνίδι στο backburner ως εργαλείο, ακόμη και όταν η προσωπική συνέντευξη τελικά συνεχίζεται.

Κατά κάποιο τρόπο, το παιχνίδι του Harker αναπαράγει πτυχές της διαδικασίας εισαγωγής πριν από την πανδημία - την περιοδεία στην πανεπιστημιούπολη, το open house «Πριν από την πανδημία, γνωρίζω ότι ορισμένα [δευτεροβάθμια σχολεία] θα παρατηρούσαν τους μαθητές σε ένα ομαδικό περιβάλλον όταν έκαναν μια επίσκεψη για να δουν πώς αντέδρασαν», λέει ο εμπειρογνώμονας εισαγωγής Eric Nichols, αντιπρόσωπος για τη διαχείριση εγγραφής στο Πανεπιστήμιο Loyola Maryland. "Γι 'αυτό κάνουν την εικονική αίθουσα διαφυγής: την ευκαιρία να παρατηρήσουν τους μαθητές να δουν πώς αντιδρούν σε μια κατάσταση."

Αλλά μερικά από τα ιδιορρυθμία που εμφανίστηκαν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μου με θεωρούν χαρακτηριστικά που θα ήταν δύσκολο να εξαχθούν ακόμη και μέσω της παραδοσιακής διαδικασίας προ πανδημίας. Θα παραδεχτώ ότι όταν συλλάβω ένα ιδιωτικό σχολείο Silicon Valley που αναζητά διπλωματικούς έκτους μαθητές με γνώση της γαλλικής λογοτεχνίας του 19ου αιώνα, μπαίνω στον πειρασμό να κυλήσω τα μάτια μου. Αλλά μέσα σε ένα αρχείο αίτησης βαθμολογιών, τυποποιημένων βαθμολογιών δοκιμών και άλλων ειδών μετρήσεων που μπορούν να παίξουν με στρατόπεδα και καθηγητές, ίσως η ένταση της αίθουσας διαφυγής θα μπορούσε να βοηθήσει εξαιρετικούς μαθητές χωρίς εξαιρετικούς αριθμούς να ξεχωρίζουν.

«Τίποτα δεν πρόκειται να αντικαταστήσει τους βαθμούς, αλλά για τους μαθητές που είναι ακαδημαϊκά στα όρια, αυτές οι ήπιες δεξιότητες μπορούν να βοηθήσουν ένα γραφείο εισδοχής να αποφασίσει σε ποιον θα ήθελαν να εκμεταλλευτούν», λέει ο Nichols. "Βάζει όλους σε ίσους όρους ανταγωνισμού."